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24 de agosto de 2014

Dragonlance - Apéndices

Weis, Margaret & Hickman, Tracy


Caramon y Tika Majere celebran la reapertura de la posada El Último Hogar, tras restaurarla. 

La fiesta alegre y nostálgica a la vez, está marcada por el reencuentro de antiguos compañeros de hazañas, hoy Héroes de la Lanza, e inspira a Caramon el deseo de publicar la abundante información sobre el mundo de Krynn, redactada en gran parte por personajes bien conocidos por los lectores de la saga Dragonlance.

Quien haya recorrido las sendas de Krynn se entusiasmará al reencontrarse con sus viejos amigos, y el que no haya pisado nunca sus caminos ansiará, después de leer esta obra, aventurarse en tan magnífico y sorprendente universo.


27 de abril de 2014

Dragonlance - Cuentos de la Dragonlance

Varios

01 - La Magia de Krynn


En el prólogo de esta obre, Margaret Weis y Tracy Hickman se dirigen a los lectores y les comentan: «Aquí estamos otra vez, dispuestos a vivir nuevas aventuras. Si sois antiguos compañeros de viaje, os damos la bienvenida. Si nunca habéis recorrido el mundo de Dragonlance, esperamos que esta trilogía sea una introducción emocionante que capte vuestro interés». 

En estas diez narraciones breves se hace un variado repaso a la intensa y misteriosa historia de Krynn y sus habitantes. Así, viviremos los peligros que sufre el valeroso Riverwind en su búsqueda de la Vara de Cristal Azul, conoceremos las terribles pruebas por las que pasó el mago, Raistlin, en la Torre de la Alta Hechicería y las vicisitudes de la doncella elfa Laurana para encontrar el Orbe de los Dragones en el castillo del Muro de Hielo. Del mismo modo, leeremos nuevas y apasionantes historias del incorregible kender Tasslehoff Burrfoot, de Tanis y Flint, o de los malvados draconianos. 

Se inicia, pues, una sorprendente trilogía de la saga «Dragonlance» por la que desfilarán, además de los personajes conocidos, monstruos, guerreros, elfos, serpientes con cabeza de hidra y otras criaturas fantásticas que sólo hallamos en sueños… o en pesadillas.


02 - Kenders, Enanos y Gnomos

En este mundo distante, habitan, junto a los humanos, diversas razas y criaturas: kenders -sobradamente conocidos por sus travesuras-, enanos, gnomos..., quienes juegan un papel importante en la intensa y misteriosa historia de Krynn. En uno de los cuentos, "La canción de la nieve", Sturm y Tanis se pierden en una ventisca y la única esperanza de rescate es, ni más ni menos que el genial Kender, Tasslehoff Burrfoot. 

"Los anteojos del mago", otro de los relatos, nos hará vivir los peligros que desencadena un enano inexperto cuando crea los conjuros que ha conseguido leer en el pergamino mágico con "Los anteojos de visión verdadera". También tendremos noticias de otros personajes. 

En "La desastrosa cacería de Fewmaster Toede", descubriremos cómo murió en realidad este despreciable Señor del Dragón, y en "¿Qué te apuestas?", conoceremos una de las mayores aventuras de Sturm, Tanis y Palin puesto que, en contra de su voluntad, se ven forzados a acompañar a Dougan Martillo Rojo en un viaje por mar a fin de recobrar "La Gema Gris de Gargath".

03 -    Historias de Ansalon

Llegamos al final de la primera trilogía de los "Cuentos de la Dragonlance" y, como los dos volúmenes anteriores, éste se compone de una serie de relatos que nos proporciona más y más datos sobre Krynn y sus héroes. "Destino fatal" nos cuenta la peculiar relación entre el Señor del Bosque y el ciervo que guía a los compañeros hasta el centro del Bosque Oscuro y que fue el que condujo también a Huma, según las leyendas. 

En otro de los relatos, "Los exiliados", conoceremos a Sturm niño, aunque ya imbuido por el espíritu del Código y la Medida. "La hija de Raistlin" es un misterioso cuento en el que se apunta la posibilidad de que el gran archimago hubiese engendrado un hijo en el viaje de regreso a Solace después de haber pasado la Prueba... por su parte, "Plata y acero" es otra versión de la batalla final entre Huma y la Reina de la Oscuridad, enfocada desde un punto de vista más humano y más realista, prescindiendo de escenas espectaculares. 

El contrapunto humorístico lo aporta "Jugar al Escondite", cuyo protagonista, Tas, da un toque de alegría y diversión y nos remonta a los años precedentes a la Guerra de la Lanza.

04 - El Reino de Istar

El mundo de Krynn es fuente de inagotables sorpresas, basten dos ejemplos: en uno de los siete cuentos incluidos en el presente volumen, un Kender se convierte en caballero de Solamnia (bueno, casi lo consigue). 

En otra narración, un ogro llega a ser salvador de la caza de los enanos, ¡vivir para ver!. El libro se cierra con una novela corta de Margaret Weis y Tracy Hickman, "Hilos de seda", en la que se cuenta la suerte que corrieron los verdaderos clérigos y cómo Nuitari, guardiana de la magia negra, intenta frustar las ambiciones del hechicero Túnica Negra, conocido como Fistandantilus.


05 - El Cataclismo

La arrogancia del Príncipe de los Sacerdotes de Istar provoca la ira de los dioses y, como resultado, se produce el Cataclismo. Con él llegan la anarquía, la desesperación, la vileza… pero también el heroísmo. Los diez cuentos de este volumen nos ofrecen diversas muestras de lo sucedido en Krynn tras el desastre. 

El volumen se cierra con una novela corta de Margaret Weis y Tracy Hickman, «Un auténtico caballero», que retoma la historia del clérigo de Mishakal, el hermano Michael, y de Nikol, hija de un caballero de Solamnia. 

Los dos sobreviven al Cataclismo y tienen un encuentro con el caballero que, según los rumores, podría haber evitado la hecatombe.

06 - La Guerra de la Lanza

La Guerra de la Lanza... Krynn se ve desgarrado por el terrible conflicto que enfrenta a los esbirros de Takhisis, Reina de la Oscuridad, con los seguidores de Paladine y los Dioses del Bien. 

Los Dragones buenos y malos chocan en los cielos y un pequeño grupo de amigos que llegarán a ser conocidos los Héroes de la Lanza, luchan por el honor y la libertad. 

Este tercer volumen de la Segunda Trilogía de Cuentos de la Dragolance recoge diversas historias que ocurrieron en Krynn durante los años de la guerra. Cierra el libro un auténtica exclusiva de Margaret Weis y Trancy Hickman "La Historia que Tasslehoff prometió no contar nunca, nunca, nunca."

27 de febrero de 2014

La Gema Soberana

Weis, Margaret & Hickman, Tracy

01 - El Pozo de la Oscuridad

Loerem es un mundo de increíble belleza donde conviven humanos, elfos, enanos y orcos en un frágil equilibrio de poderes e intereses. Los encargados de mantener esa armonía son los Señores del Dominio, guerreros -y a la par pacificadores- forjados gracias a la magia otorgada por los dioses de la Gema Soberana.

Pero un mal casi olvidado reposa en el corazón de Loerem... y en el sagrado corazón de la Gema.

Gareth es elegido para servir como niño de azotes del joven príncipe Dagnarus, un chiquillo voluntarioso y carismático, segundo en la línea de sucesión al trono. El inocente cuerpo de Gareth es el destinatario de los golpes que según la ley no se le pueden propinar a la real persona que los merece. A lo largo de los años se consolida la obsesión de Dagnarus por gobernar a cualquier precio, mientras el leal gareth sigue a su lado y sufre en su lugar, incluso cuando su dedicación lo conduce por el sendero de la magia prohibida hacia una terrible oscuridad. 

2 - Guardianes de lo Perdido

Han pasado dos siglos desde que el fragmento de la Gema Soberana que correspondía a los humanos de Loerem se perdió. Ahora, en este mundo que comparten muchas razas hostiles, son muy pocos los que recuerdan que existió. 

Pero hay alguien que no lo ha olvidado: Gustav, un Señor del Dominio humanos que se ha propuesto encontrar el sagrado objeto. Gustav pagará caro el éxito de su misión. Tras recuperar la mágica reliquia, es atacado por un caballero negro - un oscuro servidor del inmortal vrykyl, lord Dagnarus - y recibe una herida mortal. 

Pero antes de morir, el valeroso Señor del Dominio entrega la Gema a Bashae, un joven pecwae que accede a ponerla a salvo sin conocer el poder del objeto ni la sanguinaria determinación de las fuerzas malignas que quieren arrebatárselo. 

3 - Viaje al Vacío

Han pasado doscientos años desde que la Gema Soberana quedó fragmentada y los humanos de Loerem tuvieron que hacer frente al ascenso del Señor Oscuro. Dagnarus se ha alzado desde el Vacío y se adueña de un reino tras otro. En medio de la oscuridad y la confusión que desencadena, los héroes deben vencer sus propios miedos y debilidades antes de impedir su avance, y el grupo se dispersa para afrontar un sinfín de peligros.

Los dioses, mientras tanto, tienen sus propios planes. Arrastrados por una llamada desconocida, los Señores del Dominio se dirigen al lugar embrujado de la terrible traición de Dagnarus, el Portal de los Dioses. 

Si todas las partes de la Gema Soberana se unieran, los Señores del Dominio lograrían frenar los infames planes de dominación del traidor. Pero un fragmento sigue perdido.

5 de enero de 2013

Dragonlance - La Segunda Generación

No se debe Leer amtes de las Leyendas

Este libro lo tenía anunciado hace mucho tiempo, sin embargo en el lapso que pasé digitalizando otros libros salió una versión de La Segunda Generación. A decir verdad, ya tenía algún adelanto de la digitalización  cuando ésto pasó. No se trata de comparar cual es mejor pero tampoco voy a desperdiciar trabajo ya hecho, de tal manera que aquí les presento la versión hecha por un servidor. Probablemente digitalice más de Dragonlance, si es que no me "ganan".

Weis, Margaret & Hickman, Tracy

Hace muchos años, Margaret Weis y Tracy Hickman narraron la historia de cómo los Compañeros de la Lanza lucharon para evitar que el mundo fuera engullido por las tinieblas, cómo combatieron para restaurar el frágil equilibrio entre el bien y el mal. La guerra se ganó y la paz llegó a Krynn. Los Compañeros de la Lanza se convirtieron en héroes.

El río del tiempo siguió su curso.

Los héroes soñaban con encontrar un refugio seguro en ese río de rápida corriente. Pero el equilibrio del poder eterno siempre es cambiante. La Reina de la Oscuridad fue vencida, pero no destruida. Sus poderes son muchos y la gente es débil. Se olvidan las lecciones del pasado y las aguas del río se vuelven más turbulentas y peligrosas. Pero no serán los Héroes de la Lanza quienes deberán lanzarse al río revuelto de la guerra que se acerca.

Ha llegado la hora para los que son más jóvenes, más fuertes. Es hora de entregar la espada, o el bastón de mago, a quienes serán los héroes de la segunda generación. O a quienes traerán la perdició.

Nota: En castellano, este libro debe leerse complementado con las novelas cortas que tienen el título de El Legado, ¿Qué te apuestas? y La Hija de Raistlin; situados cada uno en uno volumen de la primera trilogía de Cuentos de la Dragonlance. En la edición americana, tanto La Segunda Generación como la trilogía de cuentos cortos incluyen dichos relatos, pero dado que en España se publicó años antes la trilogía de cuentos cortos, a la hora de publicar La Segunda Generación Timun Mas optó por excluir dichos relatos cortos de este libro argumentando que ya salían en la trilogía de cuentos cortos.

13 de mayo de 2012

Dragonlance - La Discípula Oscura

Weis Margaret

Concluida la serie.

1 - Ámbar y Cenizas

La Guerra de los Espíritus ha concluido, y la magia, al igual que los dioses, ha reaparecido. 

Pero éstos compiten por la supremacía, y los enfrentamientos, que han extendido la miseria y la desdicha, han desestabilizado el poder en Ansalon.

Ante la tumba de la Diosa de la Oscuridad, la guerrera Mina piensa que su existencia ha terminado. La llegada de Chemosh confirma su creencia pero las intenciones del dios no son lo que aparentan: no ha acudido a su encuentro para reclamar su muerte sino para que le entregue su fe. 



2 - Ámbar y Hierro



El mundo de Krynn no cesa de cambiar e incluso los dioses pueden verse sorpendidos. Y si eso ocurre con ellos, ¿qué oportunidades puede tener un simple mortal? 

Atrapados por unas fuerzas a los que ninguno de ellos podría enfrentarse solo, un pequeño pero decidido grupo de aventureros se unen en un esfuerzo desesperado por evitar una invasión.

Mina, tan enigmática como siempre, logra escapar para emprender una búsqueda que pondrá a prueba su voluntad. Mientras tanto, el mal se extiende por el mundo, ganando terreno día a día. Cuando incluso el alma de Krynn está en juego, hay que encontrar héroes aun en los lugares más oscuros. 



3 - Ámbar y Sangre
Con este título finalizan las aventuras de la guerrera Mina.


El mundo de Krynn siempre tiene sorpresas para los incautos, pero la revelación de que una mortal, que primero dedicó su vida al Dios Único y luego a Chemosh, es a su vez una diosa, rebasa todos los límites conocidos. Para Mina, significa caer en la locura al conocer la verdad. 



Los dioses de la Oscuridad y de la Luz se muestran ansiosos por tener a Mina como una de los suyos, ya que ella puede romper el equilibrio de poder en el cielo. Pero Mina tiene sus propios planes. 

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28 de abril de 2012

La Rosa del Profeta

Weis, Margaret & Hickman, Tracy

1 - La Voluntad del Dios Errante

"Mira a donde quieras, audaz aventurero, porque, tan lejos como pueda alcanzar tu mirada, no hay nada. Estás cerca del Pozo de Akhran, un gran oasis situado en el centro del gran desierto de Pagrah. Ésta es la última agua que encontrará desde aquí hasta el mar de Kurdin, que está hacia el este. 

Si miras hacia el sur, al paisaje que se extiendo ante ti, verás una interminable expansión de granito barrido por el viento, cuya inmensa monotonía marrón-rojiza se ve aliviada de cuando en cuando por breves toques de verde: el tamarisco, la alta acacia, los cactus con sus formas humanas, el pino del desierto, los espinos y la hierba verde plateada que brota en los lugares más raros e insospechados..." Así comienza el relato épico de la Gran Guerra de los dioses y del orgulloso pueblo del que depende el destino del mundo. 

Cuando Akhran el Errante, el dios del desierto, decreta que dos clanes deben unirse a pesar de su ancestral rivalidad, la primera reacción es de rebeldía, aunque acaban doblegándose al mandato. Enemigos desde siempre, el impetuoso príncipe Khardan y la voluntariosa princesa Zohra tienen que contraer matrimonio para impedir que Quar, el dios de la Realidad, la Avaricia y la Misericordia, esclavice a sus pueblos. Pero ¿podrán Khardan y Zohra evitar traicionarse entre sí y mantener la frágil alianza hasta el tan deseado florecimiento del legendario cactus llamado Rosa del Profeta?

2 - El Paladín de la Noche

Desde el comienzo de los tiempos, veinte dioses rigen el universo. Cada uno de ellos es todopoderoso en su propio reino. Ahora, uno de esos dioses ha transtornado el equilibro del poder y permite que los demás luchen para mantener el control de la situación que, realmente es muy compleja. 

En la ciudad de Kich, el imán Feisal intenta convertir a los nómadas capturados y encarcelados por las tropas del emir. A partir de este suceso, el emir y el imán emprenden una cruenta guerra santa. Por su parte, los inmortales Sond y Pukah, acompañados del ángel femenino Asrial, se internan en la cueva acuática de Kaug, el efreet del dios Quar, y descubren que éste se ha erigido en amo de Serinda, la ciudad de la Muerte. 

Finalmente, Khardan, Zohra y Mathew son conducidos al castillo de Zhakrin, plaza fuerte gobernada por la Hechicera Negra y por su esposo, el Señor de los Caballeros, servidores, en definitiva, del perverso Zhakrin, dios de la Noche y del Mal.

3 - El Profeta de Akhran

Las tribus del desierto están vencidas y desesperadas, el emir Gannadi sostiene una guerra fría de poderes con el imán, Meryem sigue intrigando y seduce a Achmad, hermano del califa Kharman, y los dioses se reúnen, sin éxito, para dilucidar su propio conflicto. Así abandonados por los inmortales, Khardan, Zohra, Mathew y Auda ibn Jad, el Paladín Negro de Zhakrin que se ha unido al califa mediante un juramento de hermandad, hacen un largo y accidentado viaje hasta el Tel, lugar dernasentamiento de las tribus nómadas. 

Mathew está a punto de morir en Serinda, la antigua Ciudad de la Muerte. A su llegada a los campamentos del desierto, Khardan logra reivindicarse ante su pueblo y es nombrado Profeta de Akhran; a partir de ese momento, las aventuras y situaciones comprometidas se suceden una tras otra, siendo la magia uno de los elementos fundamentales para la consecución de los propósitos de los protagonistas. 

Finalmente, la Rosa del Profeta ha florecido y la Gran Guerra entre los dioses y los hombres toca a su fin. Con ella se ha demostrado que el destino de los humanos está en manos de las divinidades pero que también éstas sufren las consecuencias de las acciones de sus criaturas.

La Espada de Joram

Weis, Margaret & Hickman, Tracy

1 - La Forja

En el reino de Merilon, Magia significa Vida. Nacido sin poderes mágicos y privado de su herencia, a Joram se le da por muerto; sin embargo, el joven llega a la edad adulta en un remoto pueblo campesino ocultando su carencia de poderes gracias a que se mantiene constantemente alerta y a sus grandes dotes de prestidigitación. 

Obligado a matar a un hombre en defensa propia, Joram ya no puede ocultar por más tiempo su secreto a los habitantes del pueblo. Huyendo al País del Destierro, se une a los proscritos Tecnólogos, practicantes desde hace mucho tiempo de las prohibidas artes científicas. Es allí donde se encuentra con Saryon, un estudioso catalista. 

Juntos, Joram y Saryon empiezan su búsqueda de un más noble destino, un destino que se inicia con el descubrimiento de los libros secretos que les permitirán derribar al malvado usurpador, Blachloch... y forjar una poderosa arma que absorbe la Magia: la Espada de Joram.

2 - La Profecía

Nacido sin Magia, Joram es uno de los Muertos. Durante varios años vive entre proscritos, subsistiendo gracias a su ingenio y a sus habilidades. Poseedor del secreto de la piedra oscura, decide regresar al reino encantado de Merilon para reclamar sus derechos al trono. 

En el camino, un encuentro fortuito, o quizá no tan fortuito, le proporciona no sólo un poderoso aliado, sino también la oportunidad de aprender algo sobre el manejo de las espadas. Ahora ya está preparado para hacer frente a su destino. 

En Merilon le aguardan el amor en la persona de la dulce Gwendolyn y su feroz enemigo, el Patriarca Vanya, con su ejército de siniestros "Duuk-tsarith". Acompañado por el catalista Saryon, por el joven mago Mosiah y por el embustero y vividor Simkin, Joram descubrirá el terrible misterio de su origen y la existencia de una antigua profecía que pone el destino del mundo en sus manos, las mismas manos que forjaron la Espada Arcana.

3 - El Triunfo

Joram regresa del Más Allá junto con Gwendoly, su esposa. Lo primero que hace es romper el hechizo que pesa sobre Saryon y éste deja de ser una estatua de piedra. De este modo, Joram recupera la Espada Arcana aprisionada en las pétreas manos del catalista. 

La llegada de Joram coincide con el inicio de la guerra entre Sharakan y Merilon y él se verá obligado a ayudar a los habitantes de su mundo en la lucha contra un temible y extraño ejército procedente del Más Allá, mandado por un diabólico hechicero llamado Menju, cuyo objetivo es apoderarse de toda la Magia y dominar el universo. La lucha será desigual y temible, y el desenlace, sorprendente. Joram, acompañado por Saryon, Mosiah y el inefable Simkin, cumplirá la Profecía de la Espada Arcana, la profecía que pone en sus manos la destrucción del mundo o su salvación. 

Con "El Triunfo" se cierra la magnífica trilogía "La Espada de Joram", pletórica de imaginación y que describe un mundo impregando de magia.

4 - El Legado de la Espada Arcana

Tras la destrucción de la Espada Arcana, la magia desapareció casi por completo y la tecnología obtuvo el respecto que se le había negado durante tanto tiempo, fusionándose incluso con las artes mágicas para producir una ciencia llamada tecnomancia. 

Pero ahora, una fuerza siniestra intenta que la magia regrese al mundo, al mismo tiempo que una raza extraterreste amenaza a todos los planetas habitados, con la clara intención de destruir a la humanidad. Sólo queda una última esperanza: localizar una nueva Espada Arcana que acaba de ser forjada y rechazar a los extraterrestres de forma definitiva. 

Este cuarto volumen de la saga "La Espada de Joram" nos devuelve a personajes ya conocidos como el propio Joram, Gwendolyn, Mosiah y Saryon, y presenta otros nuevos como Eliza, hija de Joram y Gwen, o Reuven, narrador de esta aventura. Todos se verán implicados en la lucha contra la nueva amenaza maligna.


17 de abril de 2012

El Ciclo de la Puerta de la Muerte

Weis, Margaret & Hickman, Tracy

1 - Ala de Dragón


Siglos atrás, unos brujos de gran poder dividieron el mundo en cuatro reinos (cielo, piedra, fuego y mar), y a continuación desaparecieron. 


Con el transcurso del tiempo, la magia perdió vigor y los hechiceros sólo realizaban conjuros en sus propios reinos, olvidándose de los demás. Hoy, únicamente los pocos que han sobrevivido al Laberinto y han atravesado la Puerta de la Muerte conocen la existencia de los cuatro reinos...

Pero ni siquiera ellos han desvelado todos los misterios que guarda su mundo dividido.


2 - La Estrella de los Elfos


Haplo, el patryn liberado del Laberinto, es enviado por el Señor del Nexo a Pryan, el reino del fuego. 


A bordo del "Ala de Dragón", Haplo cruza la Puerta de la Muerte y se dirige a ese sofocante reino donde la permanente luz solar y la abundancia de lluvias han dado lugar a una jungla exuberante, tan inmensa que los humanos y los elfos viven en las copas de los árboles y sólo los enanos residen en las proximidades del suelo. 

El mandato que lleva Haplo es sembrar el caos entre los habitantes de Pryan y preparar así el terreno para que los patryn puedan dominarlo.


3 - El Mar de Fuego


El ya conocido personaje, Haplo, el patryn que ha recibido la orden de viajar a cada uno de los cuatro mundos a través de la Puerta de la Muerte, se encamina a Abarrach, el reino de piedra, a bordo de su nave, surcando una extensión de magma agitado. Haplo comparte su embarcación, protegida por las runas, con el sartán llamado Alfred, a quien hasta ahora había considerado el último miembro de su raza que quedaba con vida. 


Sin embargo, al poco tiempo de descubrir la ciudad desierta y ensangrentada de Puerto Seguro, Haplo y Alfred -enemigos por naturaleza y camaradas por necesidad- topan cara a cara con una tribu perdida de sartanes dedicada a la práctica de su magia más prohibida.

Dirigidos por unos poderosísimos magos, los ejércitos de los sartán se mueven en la noche mientras Abarrach se ve barrida por la guerra civil. Los gobernantes del reino buscan desesperadamente la Puerta de la Muerte y a cualquiera que tenga noticia de su existencia, pues los invade la certeza de que la muerte se está apoderando gradualmente de su mundo de catacumbas y lava.


4 - El Mago de la Serpiente


Haplo, el patryn, cruza una vez más la Pierta de la Muerte para continuar la exploración de los mundos en los que los sartán, hace milenios, dividieron el universo original. Enviado para preparar la venida del Señor del Nexo, Haplo viaja en esta ocasión a Chelestra, el mundo del agua, donde una serie de islas sumergidas flota en torno a un sol interior. 


Éste es un lugar donde humanos, elfos y enanos han aprendido a vivir en paz y han colaborado mucho tiempo en la construcción de naves que los llevan a lugar seguro cuando el sol se aleje demasiado de la luna-isla donde habitan. Pero la aparición de unas gigantescas serpientes dragón amenaza no sólo su paz sino su propia supervivencia. Mientras Haplo se une a la lucha contra las serpientes, Alfred, el sartán, se encuentra por fin a sus antepasados, refugiados durante mucho tiempo y sumidos en un profundo sueño bajo las aguas de Chelestra. 

En el titántico conflicto que se desencadena participarán por igual mortales e inmortales, junto a otras fuerzas misteriosas para todos ellos. El vencedor controlará no sólo Chelestra, sino tal vez la propia Puerta de la Muerte.


5 - La Mano del Caos


La Puerta de la Muerte ha sido abierta. Los cuatro mundos elementales en los que los sartán dividieron el Universo han quedado comunicados. Por fin, el Señor del Nexo podrá desarrollar su plan para adueñarse de ellos y, por eso, ordena a su fiel Haplo que regrese a Ariano con el pequeño Bane, el príncipe humano que ha descubierto el propósito de la extraordinaria máquina instalada en una de las islas flotantes. Iridal, la misteriarca, verdadera madre de Bane, descubre la presencia de surnhijo en Ariano y acude en su busca escoltada por Hugh "la Mano", el asesino, quien ha regresado misteriosamente de la muerte y debe cumplir su promesa de matar al príncipe. 


El proyecto de los sartán de dividir el Universo ha resultado un fraude.

La interdependencia que debía producirse entre los mundos del aire, el fuego, la piedra y el agua ha fallado. Además, por la Puerta de la Muerte se han introducido en todos ellos unas siniestras criaturas, invencibles e inmortales, cuyo objetivo es sembrar el terror y la violencia... Por su parte, Haplo se ve atrapado en un conflicto de lealtades y, al tiempo, empieza a dudar de cuanto había tenido por cierto hasta entonces.


6 - En el Laberinto


Xar, Señor del Nexo, ha viajado al terrible mundo de Abarrach para aprender el arte secreto de la nigromancia, con la esperanza de formar un ejército de muertos y conquistar con él los cuatro mundos elementales. Sin embargo, descubre un modo más sencillo de conseguir su propósito. 


La Séptima Puerta, la cámara mágica que utilizaron los sartán para dividir el universo primordial, existe todavía y quien penetre en ella puede crear mundos... o destruirlos. Sólo existe una persona, Haplo, que conozca la ubicación de ese lugar. Xar envía a un asesino patryn con el encargo de matar a Haplo y volver con el cadáver, pues se propone utilizar la nigromancia para retornarlo a la vida convertido en un esclavo sin voluntad. 

Otro asesino anda también tras los pasos de Haplo. Hugh "la Mano" ha sido contratado por los kenkari para matar al patryn y la Hermanadad le ha provisto de una antigua arma sartán, la Hoja Maldita, para que lo ayude en su misión. Herido y debilitado, Haplo está a punto de caer víctima de sus perseguidores. Pero, cuando la Hoja Maldita se vuelve loca, todos ellos, incluido un Alfred aterrorizado que los acompaña muy a su pesar, se encuentran luchando por sobrevivir en el lugar más espantoso que existe: la mortífera prisión llamada el Laberinto.


7 - La Séptima Puerta


La batalla de Abri ha terminado con victoria, pero a un terrible coste, Haplo, mortalmente herido, ha sido capturado por Zar y trasladado a Abarrach. Allí, Xar se propone convertir a Haplo en uno de los atormentados no muertos, para obligarlo a revelar dónde se encuentra la legendaria Séptima Puerta. 


Mientras tanto, Marit y Hugh "la Mano" se hallan atrapados en el Laberinto, donde buscan a Alfred. Aunque se le da por muerto, su poderosa magia es imprescindible para defenderse de lasrnserpientes dragón y para rescatar a Haplo.

Cuando Marit descubre que Alfred ha sido capturado con vida por los temibles dragones, casi cede a la desesperación. Pero, de pronto, la esperanza llega al Laberinto cuando los dragones buenos de Pryan, conducidos por el viejo Zifnab, el mago chiflado, hacen acto de presencia para unirse a la lucha contra sus malvados parientes. Asimismo los sartán también han sido convocados. Y si se pudiera convencer a Xar de que abandonara su obsesión por la Séptima Puerta y participara en el gran combate, tal vez habría alguna posibilidad...

9 de septiembre de 2011

Dragonlance - Las Crónicas Perdidas

Weis Margaret & Hickman Tracy

Completa la trilogía, escaneado directamente de mi biblioteca. Saludos.

1 - El Mazo de Kharas

Weis y Hickman regresan a la época de las Crónicas

Mientras Tanis y Flint buscan refugio en el reino enano de Thorbardin, Raistlin se siente extrañamente atraído por la fortaleza encantada conocida como Monte de la Calavera. 

Sturm busca el legendario Mazo de Kharas y Tika inicia un peligroso viaje para salvar a los que ama de una muerte segura. 

Pero es el enano Flint Fireforge quien se enfrenta a la prueba más difícil. Mientras los héroes luchan contra el tiempo para salvarles la vida a sus compañeros, Flint se ve forzado a tomar una difícil decisión, una de la que puede depender el futuro de la humanidad. 



2 - El Orbe de los Dragones

Después de El Mazo de Kharas llega la esperadísima segunda parte de Las Crónicas Perdidas de la Dragonlance.

La temida Dama Azul, Kitiara, pone en marcha un complot que conducirá a los caballeros solámnicos hasta el límite del glaciar en busca del Orbe de los Dragones, y su rival Laurana inicia un viaje hacia su destino cuando Sturm, Flint, Tasslehoff y ella se unen a los caballeros en su peligrosa misión.

Pero es Kitiara la que afronta un reto crucial. Jura pasar la noche en el lugar más temido de Krynn: el alcázar de Dardaard. Nadie que se haya aventurado en ese sitio pavoroso ha vuelto para contarlo, pero Kit tiene que enfrentarse a Soth o afrontar la muerte a manos de su reina. 



3 - La Torre de Wayreth

Timun Mas finaliza con este volumen la trilogía Las Crónicas Perdidas, la serie donde se narran los hechos que no se explicaron en las Crónicas de la Dragonlance.

La Guerra de la Lanza casi ha llegado a su fin. El hechicero Raistlin Majere se ha convertido en un Túnica Negra y utiliza el Orbe de los Dragones para viajar a Neraka, la ciudad de la Reina Oscura. Parece que Raistlin quiere ponerse al servicio de la diosa, pero en realidad persigue sus propias ambiciones.

Mientras tanto, Takhisis planea acabar con los dioses de la magia en la Noche del Ojo. El futuro de Krynn está escrito. Todos creen saber cómo termina la historia. Pero una noche y una fatídica decisión de Raistlin Majere pueden cambiarlo todo.


7 de junio de 2011

Dragonlance - Crónicas de Dragonlance

Independientemente de la cronología, aquí empieza todo.
INICIO DE LA HISTORIA PRINCIPAL

Weis, Margaret & Hickman, Tracy

1 - El Retorno de los Dragones

Son amigos de toda la vida que siguieron caminos distintos. Ahora vuelven a reunirse, aunque cada uno oculta a los demás algún secreto particular. 

Hablan de un mundo sobre el que se cierne la sombra de la guerra, cuentan historias de extraños monstruos, de criaturas míticas forjadas en la leyenda, pero no dicen nada de sus secretos. Al menos, no por el momento. No los revelarán hasta ques se encuentren con una misteriosa y enigmática mujer, que porta una vara mágica. 

Ella hará que el grupo de amigos se vea inmerso en las sombras, y que sus vidas cambien para siempre, al tiempo que forjan el destino del mundo. 

Nadie esperaba que fueran unos héroes.

Y ellos, menos que nadie.


2 - La Tumba de Huma
Ahora todo el mundo sabe que los esbirros draconianos de Takhisis, la Reina de la Oscuridad, han vuelto. Todas las naciones se disponen a defender sus hogares, sus vidas y su libertad. Pero las razas llevan largo tiempo divididas por el odio y los prejuicios. 

Los guerreros elfos luchan contra los caballeros humanos. La guerra parece perdida antes de comenzar. Los compañeros se ven separados por el conflicto, viviendo distintas aventuras. Pasará una estación completa antes de que vuelvan a reunirse, si es que lo consiguen. 

Bajo el pálido sol invernal, un caballero caído en desgracia, una doncella elfa mimada y un kender algo chiflado ven cómo se acercan las tinieblas.

Nadie diría que son unos héroes.

Y ellos, menos que nadie.


3 - La Reina de la Oscuridad
La guerra contra los dragones siervos de la Reina de la Oscuridad sigue su curso. Armados con los misteriosos y mágicos Orbes de los Dragones y con la resplandeciente Dragonlance, los compañeros se convierten en la esperanza del mundo. 

Pero ahora, cuando amanece un nuevo día, los oscuros secretos que han ensombrecido los corazones de este grupo de amigos salen a la luz. La traición, el engaño, la debilidad estarán a punto de destruir todo lo que ya han conseguido.

Les queda por librar la más grande de las batallas: cada uno consigo mismo.

Y al final, serán héroes. 


Dragonlance - Leyendas de Dragonlance

No se debe leer antes de las Crónicas

Weis, Margaret & Hickman, Tracy

1 - El Templo de Istar
La Guerra de la Lanza ha termiando, y la Oscuridad ha desaparecido. ¿O tal vez no? 

Un hombre, el poderoso archimago Raistlin, quiere reinstaurar el reinado de las tinieblas. solo dos personas pueden detener a Raistlin. Una es Crisania, una bella sacerdotisa del Bien que se siente poderosamente atraída por el mago. La otra es Caramon, gemelo de Raistlin, quien debe ante todo aceptarse a sí mismo para luego redimir a su hermano.

Crisania y Caramon junto al impetuoso kender Tas realizan un peligroso viaje en el tiempo con el fin de regresar a los últimos días antes del Cataclismo. 

En la ciudad maldita de Istar, apunto de que ocurra la gran catástrofe, la magia negra y la ambición enfrentan al amor y al autosacrificio en una lucha para salvar no sólo al mundo , sino, lo que es más importante, para dedimir un alma.


2 - La Guerra de los Enanos
La terrible montaña de fuego asoló Krynn. Los Dioses derribaron el Templo de Istar. Cien años después el continente de Ansalon es un lugar desolado cuyos habitantes luchan por sobreviviren un mundo azotado por las plagas, el hambre y la guerra.

Raistlin es ahora un mago de gran poder que ha logrado escapar de la ciudad condenada de Istar. Lanza un sortilegio que transporta a su hermano gemelo, Caramon,  y a la sacerdotisa Crisania al momento temporal en que se encuentra. Allí, en la Torre de la Alta Hechicería, Raistlin pretende atravesar el portal y enfrentar a la Reina de la Oscuridad.

Pero los planes de Raistlin comienzan a complicarse. Descubre que se halla prisionero en un bucle de tiempo ¡que lo arrastra inexorablemente a la destrucción!
Y no parece haber escapatoria posible...


3 - El Umbral del Poder
Así profetizará Caramon a Raistlin:
 
"Gobernarás un mundo muerto, un universo de cenizas, de ruinas informes y cadáveres mutilados. Nadie te acompañará en tu palacio celeste y, aunque tratarás de crear, no quedará ni un soplo en tu interior que puedas insuflar en los nuevos moldes. 

Te nutrirás de las estrellas hasta que, exprimidas, estallen y nada quedará a tu alrededor, nada en tu alma..." 

Caramon, acompañado por Tas y gracias a un ingenio arcano, viaja al futuro y contempla con pavor qué será de Krynn si el diabólico hechicero consigue vencer a su Reina de la Oscuridad. Por ello, aun arriesgando su vida, decide volver al tiempo real e interceptar a su gemelo en el momento del retorno.

Mientras tanto, Raistlin, ya en el Abismo y junto a Crysania, se somete a las pruebas que han de conferirle el Poder o la más cruel de las condenas. Por otra parte, nadie podía imaginarse qué sucedería al enfrentarse los dos hermanos en el reino de las Tinieblas entre los alientos sibilantes del Dragón de las Cinco Cabezas.

Paralelamente a estas acciones, en la bella ciudad de Palanthas estalla una cruenta lucha en la que intervienen personajes tan conocidos como Kitiara, Tanis, Soth y muchos más.

Llegamos al final de esta segunda trilogía de la mano de las dos autoras que, con su narrativa ágil y exuberante, nos introducen en un universo fabuloso no exento de filosofía. Las Leyendas de la Dragonlance no tienen un desenlace sino varios, todos ellos tratados con ingenio, apelando a la capacidad del lector para sorprenderse e invitándole, también, a la reflexión."

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