17 de abril de 2012

El Ciclo de la Puerta de la Muerte

Weis, Margaret & Hickman, Tracy

1 - Ala de Dragón


Siglos atrás, unos brujos de gran poder dividieron el mundo en cuatro reinos (cielo, piedra, fuego y mar), y a continuación desaparecieron. 


Con el transcurso del tiempo, la magia perdió vigor y los hechiceros sólo realizaban conjuros en sus propios reinos, olvidándose de los demás. Hoy, únicamente los pocos que han sobrevivido al Laberinto y han atravesado la Puerta de la Muerte conocen la existencia de los cuatro reinos...

Pero ni siquiera ellos han desvelado todos los misterios que guarda su mundo dividido.


2 - La Estrella de los Elfos


Haplo, el patryn liberado del Laberinto, es enviado por el Señor del Nexo a Pryan, el reino del fuego. 


A bordo del "Ala de Dragón", Haplo cruza la Puerta de la Muerte y se dirige a ese sofocante reino donde la permanente luz solar y la abundancia de lluvias han dado lugar a una jungla exuberante, tan inmensa que los humanos y los elfos viven en las copas de los árboles y sólo los enanos residen en las proximidades del suelo. 

El mandato que lleva Haplo es sembrar el caos entre los habitantes de Pryan y preparar así el terreno para que los patryn puedan dominarlo.


3 - El Mar de Fuego


El ya conocido personaje, Haplo, el patryn que ha recibido la orden de viajar a cada uno de los cuatro mundos a través de la Puerta de la Muerte, se encamina a Abarrach, el reino de piedra, a bordo de su nave, surcando una extensión de magma agitado. Haplo comparte su embarcación, protegida por las runas, con el sartán llamado Alfred, a quien hasta ahora había considerado el último miembro de su raza que quedaba con vida. 


Sin embargo, al poco tiempo de descubrir la ciudad desierta y ensangrentada de Puerto Seguro, Haplo y Alfred -enemigos por naturaleza y camaradas por necesidad- topan cara a cara con una tribu perdida de sartanes dedicada a la práctica de su magia más prohibida.

Dirigidos por unos poderosísimos magos, los ejércitos de los sartán se mueven en la noche mientras Abarrach se ve barrida por la guerra civil. Los gobernantes del reino buscan desesperadamente la Puerta de la Muerte y a cualquiera que tenga noticia de su existencia, pues los invade la certeza de que la muerte se está apoderando gradualmente de su mundo de catacumbas y lava.


4 - El Mago de la Serpiente


Haplo, el patryn, cruza una vez más la Pierta de la Muerte para continuar la exploración de los mundos en los que los sartán, hace milenios, dividieron el universo original. Enviado para preparar la venida del Señor del Nexo, Haplo viaja en esta ocasión a Chelestra, el mundo del agua, donde una serie de islas sumergidas flota en torno a un sol interior. 


Éste es un lugar donde humanos, elfos y enanos han aprendido a vivir en paz y han colaborado mucho tiempo en la construcción de naves que los llevan a lugar seguro cuando el sol se aleje demasiado de la luna-isla donde habitan. Pero la aparición de unas gigantescas serpientes dragón amenaza no sólo su paz sino su propia supervivencia. Mientras Haplo se une a la lucha contra las serpientes, Alfred, el sartán, se encuentra por fin a sus antepasados, refugiados durante mucho tiempo y sumidos en un profundo sueño bajo las aguas de Chelestra. 

En el titántico conflicto que se desencadena participarán por igual mortales e inmortales, junto a otras fuerzas misteriosas para todos ellos. El vencedor controlará no sólo Chelestra, sino tal vez la propia Puerta de la Muerte.


5 - La Mano del Caos


La Puerta de la Muerte ha sido abierta. Los cuatro mundos elementales en los que los sartán dividieron el Universo han quedado comunicados. Por fin, el Señor del Nexo podrá desarrollar su plan para adueñarse de ellos y, por eso, ordena a su fiel Haplo que regrese a Ariano con el pequeño Bane, el príncipe humano que ha descubierto el propósito de la extraordinaria máquina instalada en una de las islas flotantes. Iridal, la misteriarca, verdadera madre de Bane, descubre la presencia de surnhijo en Ariano y acude en su busca escoltada por Hugh "la Mano", el asesino, quien ha regresado misteriosamente de la muerte y debe cumplir su promesa de matar al príncipe. 


El proyecto de los sartán de dividir el Universo ha resultado un fraude.

La interdependencia que debía producirse entre los mundos del aire, el fuego, la piedra y el agua ha fallado. Además, por la Puerta de la Muerte se han introducido en todos ellos unas siniestras criaturas, invencibles e inmortales, cuyo objetivo es sembrar el terror y la violencia... Por su parte, Haplo se ve atrapado en un conflicto de lealtades y, al tiempo, empieza a dudar de cuanto había tenido por cierto hasta entonces.


6 - En el Laberinto


Xar, Señor del Nexo, ha viajado al terrible mundo de Abarrach para aprender el arte secreto de la nigromancia, con la esperanza de formar un ejército de muertos y conquistar con él los cuatro mundos elementales. Sin embargo, descubre un modo más sencillo de conseguir su propósito. 


La Séptima Puerta, la cámara mágica que utilizaron los sartán para dividir el universo primordial, existe todavía y quien penetre en ella puede crear mundos... o destruirlos. Sólo existe una persona, Haplo, que conozca la ubicación de ese lugar. Xar envía a un asesino patryn con el encargo de matar a Haplo y volver con el cadáver, pues se propone utilizar la nigromancia para retornarlo a la vida convertido en un esclavo sin voluntad. 

Otro asesino anda también tras los pasos de Haplo. Hugh "la Mano" ha sido contratado por los kenkari para matar al patryn y la Hermanadad le ha provisto de una antigua arma sartán, la Hoja Maldita, para que lo ayude en su misión. Herido y debilitado, Haplo está a punto de caer víctima de sus perseguidores. Pero, cuando la Hoja Maldita se vuelve loca, todos ellos, incluido un Alfred aterrorizado que los acompaña muy a su pesar, se encuentran luchando por sobrevivir en el lugar más espantoso que existe: la mortífera prisión llamada el Laberinto.


7 - La Séptima Puerta


La batalla de Abri ha terminado con victoria, pero a un terrible coste, Haplo, mortalmente herido, ha sido capturado por Zar y trasladado a Abarrach. Allí, Xar se propone convertir a Haplo en uno de los atormentados no muertos, para obligarlo a revelar dónde se encuentra la legendaria Séptima Puerta. 


Mientras tanto, Marit y Hugh "la Mano" se hallan atrapados en el Laberinto, donde buscan a Alfred. Aunque se le da por muerto, su poderosa magia es imprescindible para defenderse de lasrnserpientes dragón y para rescatar a Haplo.

Cuando Marit descubre que Alfred ha sido capturado con vida por los temibles dragones, casi cede a la desesperación. Pero, de pronto, la esperanza llega al Laberinto cuando los dragones buenos de Pryan, conducidos por el viejo Zifnab, el mago chiflado, hacen acto de presencia para unirse a la lucha contra sus malvados parientes. Asimismo los sartán también han sido convocados. Y si se pudiera convencer a Xar de que abandonara su obsesión por la Séptima Puerta y participara en el gran combate, tal vez habría alguna posibilidad...

3 comentarios:

  1. Anonymous18/4/12 12:25

    Muy buena serie.
    Ya la he leido y es francamente recomendable.
    Se basa en un modelo de magia innovador.
    Quizá podría haberse recortado a una pentalogía pero vale la pena que os leais un par de libros o tres a ver si os engancha.
    JuanMa

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  2. Buena compre el tomo uno de esta saga y me encanto pero al buscar el segundo tomo no lo encontre pero si los siguientes tomos estupido no ese es el problema de chile no hay una cultura de lectura en la gente asi que el comercio de libros es pequeño exepto por los libros de moda o de lectura obligatoria en la educacion y si vives lejos de la capital peor.
    pero asi son las cosas buen blog muy buen blog y gracias.

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  3. Quisiera saber donde puedo descargar los 7 libros completos, ya que acá en mi país no se consiguen y por amazon andan muy escasos
    Gracias

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