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12 de octubre de 2011

Crónicas de Belgarath

Eddings, David

1 - La Senda de la Profecía

Belgarath el Hechicero atravesó la tenebrosa Ciudad de la Noche bajo la forma de un gran lobo, y guió a Cherek y a sus hijos hacia la torre de hierro de Torak, el dios Maldito. Una vez allí, Belgarath se transformó de nuevo en hombre y condujo a todos hasta los oxidados peldaños de una escalera por la que ningún hombre había subido desde hacía dos mil años.
 
 Llegaron a la cámara donde Torak, el dios mutilado, permanecía adormecido y atormentado por el dolor, con su rostro horriblemente marcado y oculto tras una máscara de hierro, porque al principio de la existencia había querido dominar todo el mundo y para ello se apoderó del Orbe creado por Aldur.
Pasaron ante el dios y llegaron a la estancia donde el Orbe se hallaba oculto y protegido dentro de una urna también de hierro. Cherek urgió a Belgarath a tomar el Orbe, pero el Hechicero se negó. "Yo no puedo tocarlo. Si cualquier hombre con el más leve asomo de maldad en su interior trata de hacerlo, el Orbe lo destruirá de la misma manera que quemó a Torak. Sólo un ser de corazón puro podrá cogerlo para protegernos a todos del dios Maldito".


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2 - La Reina de la Hechicería

Cuando por fin los hijos de Cherek arrebataron el Orbe al dios Maldito, Belgarath se lo confió a uno de ellos, a Riva, y le dijo que mientras el Orbe estuviera en manos de sus descendientes, las tierras del Oeste permanecerían a salvo. Sin embargo, el Orbe es robado del salón del trono de Riva y es entonces cuando Belgarath y su hija Polgara, acompañados del pequeño Garion, inician el interminable viaje en busca del preciado y, a la vez, conflictivo objeto..
Mas, ahora, Garion siente una desesperada añoranza. Su infancia se escabulle y, aunque lo intenta con todas sus fuerzas, no puede aferrarse a ella. Todo está cambiando. Polgara ya no es la que hacía las veces de madre solícita, sino la hechicera que había sobrevivido al paso de cuatro siglos con un objetivo que iba más allá de la comprensión de los mortales. Y el señor Lobo, el viejo vagabundo y narrador de historias, es ahora el hechicero que había vigilado y guardado, testigo de la necedad de los hombres y de los dioses, durante siete mil años.
Y Garion, ¿qué ocurría con él? El muchacho, que hasta hacía poco era sólo un mozo de granja, se convierte en protagonista. Nunca había creído en la hechicería y se negaba a participar en ella, pero a medida que viajaban su poder crecía y lo obligaba a participar en actos de magia que no quería aceptar. Su desorientación es profunda cuando, con la marca que tiene en la palma de la mano, quema a un individuo que se ha atrevido a insultar a Polgara.


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3 - La Luz del Orbe

Ce'Nedra, la princesa imperial de Tolnedra, estaba desconcertada porque todo el mundo sabía que las historias sobre el Orbe, que protegía del diabólico dios Torak a los reinos del Oeste, eran simples leyendas, pero allí estaba ella, envuelta en una peligrosa misión para recuperar el Orbe robado. 

En segundo lugar, también le desconcertaba la atracción que sentía por Garion, aquel muchacho que no era más que un humilde granjero, indigno de una princesa. Sin embargo, ¿por qué percibía aquella imperiosa necesidad de educarlo, de acariciar su cabello enmarañado y de consolarlo? Ahora, el joven se dirigía a una extraña torre, símbolo de todo lo que él consideraba maligno, para enfrentarse a un temible y poderoso mago. Garion podía morir y ella nunca volvería a verlo, pero no había posibilidad de protegerlo.

Sin embargo, las palabras de Aldur y de lord Mara, dios de Maragor, habían dado a entender veladamente que Garion sería más poderoso que Polgara y que el mismo Belgarath, y que su papel era el más importante en el desarrollo de la profecía. Precisamente, durante la lucha de fuerzas mágicas entre Belgarath y Ctuchik, que era quien custodiaba el Orbe, el niño inocente, que había sido el único capaz de tocar este objeto sin quemarse, se lo entrega a Garion en un acto premonitoria de grandeza.


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4 - El Castillo de la Magia

Después de la muerte de Ctuchik se produjo un terremoto que destruyó la ciudad de Rak Cthol. Garion y sus amigos han de huir de Chtol Murgos mientras los nueve jerarcas grolims los persiguen con el poder de sus mentes. Pero la sombra de Garion viaja hasta el castillo donde aquéllos están reunidos y allí se produce una escena escalofriante:

"Garion se aproximó y atravesó con su puño de sombra el pecho del grolim. Pudo percibir los latidos de su corazón y la convulsión de sus pulmones mientras el jerarca contemplaba boquiabierto de horror el brazo que salía de su pecho.
-¿Vais a dejarnos en paz?- preguntó Garion, y de repente apretó el puño.
El jerarca gimió de dolor."

Una vez lograron liberarse de los grolims, Garion y sus amigos se encaminan hacia Riva, lugar donde el muchacho ha de descubrir a qué linaje pertenece y qué futuro le espera. Pero debían apresurarse para llegar hasta llegar hasta allí con el Orbe antes de la celebración del Paso de las Eras, y la travesía por el desierto, perseguidos por los soldados murgos, era sumamente peligrosa.

Garion está convencido de que en Riva acabaría su intervención en aquellos trascendentales hechos, pero la profecía aún guardaba increíbles sorpresas para él y para la princesa e'Nedra


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5 - La Ciudad de las Tinieblas

Belgarath, Seda y Garion se dirigen hacia Mallorea, región donde se halla la Ciudad de las Tinieblas, así llamada porque el perverso dios Torak la destruyó y la cubrió con una perpetua nube negra. Entre las ruinas desmoronadas, sólo queda en pie la base de una torre de hierro, la cripta donde Zedar vela el sueño de Torak.

Durante el viaje, los compañeros han superado un sinfín de dificultades, pero la más grave es su encuentro con los morinds, un pueblo de clanes nómadas que suelen matar a los extraños que atraviesan sus tierras. Belgarath sostiene un duelo mágico contra un morind. En el combate, ambos crean "apariciones" de demonios, monstruos con tres o cuatro ojos, siete manos, cientos de dientes, cuerpos cubiertos de escamas... Si alguno de los dos contrincantes titubea durante la lucha, el demonio o monstruo se libera y destruye al hombre que lo creó. Así sucede con el rival de Belgarath que muere a manos de la "aparición" a la que dio vida.

Cuando por fin llegan a Cthol Mishrak, la Ciudad de las Tinieblas, se produce el catastrófico enfrentamiento entre Garion y Torak para que una vez más se cumpla la profecía.


10 de octubre de 2011

Crónicas de Mallorea

Eddings, David

Continuación de Las Crónicas de Belgarath
1 - Guardianes de Oeste 
"Cuando Misión entró, la enorme sala del trono estaba iluminada por el suave resplandor del Orbe de Aldur. Garion, el rey rivano, que estaba repantigado en el trono, alzó la vista.

- ¿Qué haces por aquí tan tarde? - le preguntó.

- La voz me dijo que viniera - respondió Misión.
- ¿También te habla a ti? - inquirió Garion, sorprendido.
- Ésta es la primera vez; aunque ya sabía que existía.
- Si él nunca... - Garion se interrumpió para mirar el Orbe. De repente, la suave luz de la piedra había cobrado un intenso y desagradable tono rojizo, como si el Orbe se hubiera topado con alguien que lo llenara de furia.
- ¡Cuidado! - dijo claramente la voz en un tono imposible de ignorar. - ¡Cuidado con Zandramas!".

Ni siquiera Belgarath sabía qué o quién era Zandramas. Pero Garion logró descifrar un párrafo del Códice Mrin y descubrió que la lucha entre la Luz y las Tinieblas aún seguía vigente.


Los Guardianes del Oeste, la esperada continuación de Crónicas de Belgarath, una nueva epopeya por tierras extrañas donde reyes, hechiceros y dioses participan en la culminación de una profecía que puede cambiar el destino del mundo. 



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2 - El Rey de los Murgos

Empieza a descifrarse aquel angustiado grito del Orbe: "¡Cuidado con Zandramas!", porque ésta resulta ser una misteriosa persona, autora del rapto del pequeño hijo de Garion y Ce'Nedra.

Guiados por el Orbe de Aldur, que resplandece en la empuñadura de la poderosa espada de Garion, parten para rescatar al niño. En su camino, atraviesan los hediondos pantanos de Nyissa, donde la reina Serpiente rige el destino de sus pérfidos súbditos, y las tierras de los murgos, sus más antiguos enemigos. Luego, visitan extraños territorios, habitados por gente más extraña todavía, que podría traicionarlos u ofrecerles ayuda inesperada. Por fin, deben enfrentarse a un peligro terrible para ellos mismos y para toda la humanidad.

La búsqueda se hace difícil y comprometida pues no logran descubrir dónde se halla Zandramas y temen que este desconocido personaje planee utilizar al niño y la piedra, llamada Sardion, en un rito que se celebrará en "el lugar que ya no existe" y que aseguraría el triunfo de las Tinieblas. De este modo, el mundo quedaría sumido en el caos y en la miseria.



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3 - El Señor de los Demonios


Garion y sus amigos continúan persiguiendo a la malvada hechicera Zandramas, pero caen en manos del emperador de Mallorea, Zakath, quien, aunque los trata con amabilidad, los retiene como prisioneros en Cthol Murgos. Alguien intenta envenenar al emperador, mas Belgarath lo salva gracias a una flor milagrosa.

Después de varias tentativas, Garion logra convencer a Zakath de que abandone Cthol Murgos y regrese a Mallorea, donde una horda de demonios está devastando los reinos de Karanda. Una vez en Mal Zeth, capital de Mallorea, la vidente Cyradis les indica que deben ir a Ashaba inmediatamente. Sin embargo, Kal Zakath se niega a dejarlos marchar. Además, se desata una epidemia en Mal Zeth y se cierran las puertas de la ciudad. 
Por fin consiguen escapar por un pasadizo secreto, y cuando llegan a Ashaba, la antigua casa de Torak, descubren que Urvon ha enloquecido bajo la influencia de Nahaz, el Señor de los Demonios, y cree que es un dios.


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4 - La Hechicera de Darshiva

Los problemas y vicisitudes siguen sumándose mientras Garion, Belgarath, Polgara y sus amigos persiguen a Zandramas por todo el mundo. Poseída por el Destino de las Tinieblas, la hechicera quiere utilizar al pequeño hijo de Garion en un ritual que destruiría toda la bondad y la belleza de la Tierra.

La búsqueda del niño los lleva a atravesar el continente malloreano, que había estado dominado por el diabólico dios Torak hasta que Garion lo matara. Durante el viaje, las tropas de Zakath intentan capturarlos, al mismo tiempo que Zandramas los provoca y los vigila volando sobre ellos bajo la forma de un dragón alado, mientras el Destino de las Tinieblas la metamorfosea y le roba hasta el último vestigio de humanidad.

La vidente de Kell les advierte que, si quieren vencer los diabólicos planes de Zandramas, deben llegar al "lugar que ya no existe" al mismo tiempo que ella. Sin embargo, nadie sabe donde está ese lugar.



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5 - La Vidente de Kell

Se acaba el tiempo para salvar al pequeño Geran. Si no se logra encontrar el Lugar que ya no Existe, Zandramas, la Niña de las Tinieblas, usará al hijo y heredero de Garion en un rito que, según las profecías, concedería a las Tinieblas el dominio eterno del mundo.

La Vidente de Kell era la única capaz de conducir a los que iban en busca del niño a ese misterioso lugar, pero sólo después de que Garion y Polgara hicieran realidad una antigua profecía en las montañas.

Aunque Kell estaba vedada a Zandramas, sus tenebrosos poderes mágicos le permitían leer la ubicación del lugar en la mente de algún miembro del grupo. Resuelta a entregar el mundo al dios de las Tinieblas, Zandramas les tendía trampas una y otra vez y enviaba en su busca a sus temibles secuaces. Pero Garion no permitiría que nada se interpusiera entre él y su hijo, consciente de que el futuro del mundo dependía del éxito de la misión que el destino le había asignado al principio de los tiempos.

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1 de septiembre de 2011

Elenium

Eddings, David

1 - El Trono de Diamante

Tras diez años de exilio, Falquián regresa a Elenia para reanudar sus obligaciones como caballero pandion y paladín hereditario de la reina.

Sin embargo, su joven reina, Ehlana, sufre una enfermedad, supuestamente la misma que llevó a la tumba al rey Aldreas, su padre. Sin embargo, permanece con vida gracias al poderoso hechizo invocado por Sephrenia, la mujer de edad indefinida que inicia a los pandion en los secretos de la magia. 

Ehlana está sentada en su trono, petrificada dentro de un bloque de cristal y abocada a la muerte, a menos que alguien encuentre un remedio antes de que transcurra un año.

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2 - El Caballero Rubí
Ehlana, reina de Elenia, había sido envenenada, pero conservaba la vida gracias a un hechizo que la mantenía petrificada y encerrada en un gran bloque de cristal. 

El efecto del hechizo duraría mientras vivieran los doce caballeros que habían intervenido en el mismo, pero desde su realización cada mes moría uno de ellos. Falquián, caballero pandion y paladín de Ehlana, busca desesperadamente el remedio para su reina que, tal como le revela el espectro de su propio padre, se halla en el Bhelliom, la maravillosa joya perdida en Lamorkand cuando el rey Sarak de Thalesia murió en combate 500 años atrás. 

Iba engastada en la corona del rey y desde entonces muchos hombres cavaban a orillas del lago Randera, buscándola en vano.

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3 - La Rosa de Zafiro
La restauración de la reina Ehlana en el trono no era más que el inicio de la misión de Falquián. Annias está ya en Chyrellos esperando la muerte del archiprelado y se perfila como el favorito para ocupar tal cargo.

Como si no fuera suficiente, planea sitiar la Ciudad Sagrada con ayuda de los soldados eclesiásticos y el renegado pandión Martel. Wargun y su ejército se retrasan permitiendo la semidestrucción de Chyrellos. 

Es ahí cuando la intervención divina en forma de una pequeña niña estiria ayuda a los planes de Falquián. 




31 de agosto de 2011

El Tamuli

Eddings, David

Continuación de Elenium. Hubo cambio de traductor y de algunos nombres con respecto a la primera trilogía.

1 - C+upulas de Fuego

Han pasado seis años desde que el caballero Sparhawk venciera al dios Azash. Seis años de paz para el caballero, junto a su esposa Ehlana, reina de Elenia. Pero están apareciendo inquietantes signos de inestabilidad. Signos que, además, llevan la marca de los sobrenatural, como si del pasado regresaran temores que parecían aniquilados.

El emperador del lejano imperio tamul, que a pesar de su decadencia benévola mantiene la hegemonía en el continente daresiano, reclama ante dichos signos la presencia del afamado Sparhawk. 

Este, acompañado de Ehlana y de sus fieles caballeros pandiones, al servicio de la iglesia de Elenia, parte hacia la capital del imperio, atravesando tierras antaño pacíficas, pero en las que las sombreas del pasado son cada vez más corpóreas, más agresivas, más temibles ...

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2 - Los Seres Fulgentes
La ominosa conspiración de ultratumba, que amenaza con sumir en el terror y el caos a todo el continente daresiano va tomando cuerpo. En Matherion, la ciudad de las cúpulas de fuego, Sparhawk y la reina Ehlana observan con aprensión su avance, cómo se infiltran en el tejido social. 

Dos cuestiones aparecen como esenciales: saber quién ha urdido la trama y por qué, así como contar con fuerzas sobrenaturales que se opongan a las fuerzas sobrenaturales en acción.

Sparhawk, que en su momento había aprehendido el Belliom, la rosa azul que encierra el poder de los dioses-troll, decide recuperarlo para que le ayude; el viaje, erizado de dificultades, es un éxito que además le granjeará la alianza de los salvajes trolls. Pero, mientras tanto, la reina Ehlana es tomada como rehén por las potencias de la oscuridad ...

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3 - La Ciudad Oculta
La suerte está echada. Las fuerzas de la oscuridad han llegado demasiado lejos, y el rapto de Ehlana ha terminado por cegar cualquier salida. También los elenios, los tamules y sus aliados, dirigidos por Sparhawk, han avanzado entre victorias y derrotas en su unidad y disposición para el combate.

La trama de esta espectacular trilogía se va a resolver en Cyrga, la misteriosa ciudad morada de unos seres implacables y destructores. 

No es un último reducto, sino el espacio mítico donde se librará la gran batalla, aquella en la que dioses y hombres deben dirimir los rumbos futuros de los pueblos que habitan el peculiar universo de Eddings. 


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